Le plan financier · document de travail investisseurs
Quatre questions, quatre réponses chiffrées : comment ESSAI gagne de l'argent, à quoi sert la levée d'amorçage, quand la société devient rentable, et comment sont rémunérés ceux qui rendent le produit possible — les joueurs d'abord, les ligues et fédérations ensuite.
01 · Le modèle économique
| Moteur | Démarrage | Mécanique | Marge brute |
|---|---|---|---|
| Drops « Le Moment » | 2027 | Cartes du moment de la semaine, vente directe 72 h, impression à la demande, zéro stock | 80-85 % |
| Séries Héritage | 2027 | Boosters et éditions numérotées, autographes, relics — le moteur de la cote | 60-70 % |
| Le Jeu (TCG) | 2028 | Extensions jouables, tournois en club — le réachat récurrent, IP 100 % ESSAI | 60-70 % |
| Place de marché | 2029 | Revente entre collectionneurs authentifiée NFC — commission sur chaque transaction | 8-12 % du volume |
La logique d'empilement : les drops financent l'acquisition de la communauté, le jeu transforme les acheteurs en abonnés de fait, la place de marché transforme chaque revente en revenu récurrent sans coût marginal. Chaque étage repose sur le précédent — c'est la trajectoire Pokémon/Sorare appliquée à un sport vierge.
02 · La levée d'amorçage
L'amorçage finance un objectif unique : arriver au Tournoi des Six Nations 2027 avec des joueurs signés, un produit désirable et une communauté qui achète — les trois preuves qui rendent la série A évidente. Avant même la levée, un drop test de 500 exemplaires validera la demande : le sold-out et sa liste d'attente sont notre meilleur argument.
| Tour | Horizon | Montant | Ce que nous prouvons pour le tour suivant |
|---|---|---|---|
| Amorçage | T4 2026 | 2-3 M€ | 10 founding players signés, premier drop sold-out, 10 000 acheteurs, taux de réachat > 30 % à 90 jours |
| Série A | Début 2028 | 10-15 M€ | 5-8 M€ de CA annualisé après la Coupe du monde 2027, 100 000+ membres, lancement du jeu, première licence signée en position de force |
| Série B | 2029-2030 | 40-60 M€ | Place de marché ouverte (volume > 50 M€), expansion internationale et multi-sports, 30 M€+ de revenus |
03 · Le chemin vers la rentabilité
Contrairement à une marketplace pure, ce modèle encaisse dès le premier drop, avec des marges brutes élevées et une structure légère (8-10 personnes, production sous-traitée à des imprimeurs européens spécialisés). Le point mort opérationnel se situe autour de 2,5-3 M€ de chiffre d'affaires annuel — un niveau atteignable dès la deuxième saison si les hypothèses de lancement se confirment.
| Trajectoire indicative | 2027 | 2028 | 2029 | 2030 |
|---|---|---|---|---|
| Chiffre d'affaires produits | 1,2 M€ | 5,0 M€ | 10,5 M€ | 22 M€ |
| Revenus place de marché (commission) | — | — | 1,5 M€ | 6 M€ |
| Marge brute | ≈ 78 % | ≈ 74 % | ≈ 76 % | ≈ 78 % |
| Charges d'exploitation | 1,8 M€ | 3,5 M€ | 6,8 M€ | 14 M€ |
| EBITDA | − 0,9 M€ | ≈ 0,2 M€ | + 2,3 M€ | + 7,8 M€ |
Pourquoi ce plan tient : pas de stock (impression à la demande), pas de minimum garanti de licence (les joueurs sont payés au variable), pas d'usine ni de réseau de distribution à financer. La quasi-totalité des coûts suit le chiffre d'affaires — le risque porte sur la demande, pas sur la structure. Et la demande se teste pour 500 cartes avant de dépenser le premier million.
04 · La rémunération des joueurs
C'est le renversement fondateur du projet : au lieu de payer des minimums garantis à des instances, l'argent des licences va directement à ceux qui créent la valeur. Quatre étages de rémunération, tous contractualisés individuellement :
5 000 à 20 000 € selon le statut du joueur, déductible des royalties futures. C'est un signal de sérieux immédiat — et pour beaucoup de joueurs de rugby, un complément significatif dès le premier jour.
Calculées sur le chiffre d'affaires net de leurs cartes, versées chaque trimestre, sans plafond, avec un tableau de bord transparent en temps réel. Un drop « Moment » de 5 000 cartes à 15 € rapporte 6 000 à 9 000 € au joueur concerné — et il y a 25+ moments par saison.
Un pool d'environ 5 % du capital (BSPCE/actions) réparti entre les 10 premiers signataires. Leur intérêt devient celui de l'entreprise : ils sont ambassadeurs, actionnaires et premiers bénéficiaires de la réussite — leur audience sociale est notre plan média.
Achat au comptant des maillots portés (cartes relics), primes de séances de signature, apparitions aux tournois du jeu. Chaque objet et chaque heure sont payés, en plus des royalties sur les cartes qui en découlent.
Ordre de grandeur honnête : un founding player actif peut viser 30 000 à 80 000 € de revenus annuels dès la deuxième saison (avance + royalties + memorabilia), avant tout effet de l'equity. Pour un joueur de Top 14 dont le salaire médian est loin des standards du football, c'est une proposition qu'aucune fédération ne fait à sa place — et c'est pour cela que nous signerons.
05 · Et ensuite : ligues & fédérations
Le lancement ne dépend d'aucune licence fédérale : illustrations et photos sous licence, droits d'image individuels des joueurs, aucune marque déposée. Les ligues et fédérations entrent dans le modèle quand la traction existe — et à ce moment-là, la discussion change de nature : nous ne demandons pas un droit d'exister, nous partageons un revenu déjà démontré.
Logos des clubs, maillots officiels, noms des compétitions, photos de match sous licence. Concrètement : la carte passe de « Antoine Dupont, illustration » à « Antoine Dupont sous le maillot du Stade Toulousain en finale de Top 14 » — un uplift de valeur réel pour le collectionneur.
10 à 15 % du prix de gros sur les gammes officielles, avec un minimum garanti raisonnable — négocié sur la base de nos chiffres réels, pas d'un business plan sur papier. C'est le standard du licensing sportif, à notre calendrier.
Un pourcentage de notre commission de place de marché sur chaque revente de carte officielle — un revenu que personne d'autre ne leur propose : Panini ne reverse rien sur eBay. C'est notre meilleur levier de négociation, et il ne coûte que ce qu'il rapporte.