Le plan financier · document de travail investisseurs

L'argent : d'où il vient,
où il va, qui il paie

Quatre questions, quatre réponses chiffrées : comment ESSAI gagne de l'argent, à quoi sert la levée d'amorçage, quand la société devient rentable, et comment sont rémunérés ceux qui rendent le produit possible — les joueurs d'abord, les ligues et fédérations ensuite.

01 · Le modèle économique

Quatre moteurs de revenus,
qui s'empilent dans le temps

MoteurDémarrageMécaniqueMarge brute
Drops « Le Moment »2027Cartes du moment de la semaine, vente directe 72 h, impression à la demande, zéro stock80-85 %
Séries Héritage2027Boosters et éditions numérotées, autographes, relics — le moteur de la cote60-70 %
Le Jeu (TCG)2028Extensions jouables, tournois en club — le réachat récurrent, IP 100 % ESSAI60-70 %
Place de marché2029Revente entre collectionneurs authentifiée NFC — commission sur chaque transaction8-12 % du volume
15-25 €prix moyen d'une carte drop en vente directe
0,15-0,40 €coût industriel par carte premium (impression, foil, puce NFC)
25+moments commercialisables par saison de rugby
300-800 €valeur annuelle d'un collectionneur actif (références du hobby US)

La logique d'empilement : les drops financent l'acquisition de la communauté, le jeu transforme les acheteurs en abonnés de fait, la place de marché transforme chaque revente en revenu récurrent sans coût marginal. Chaque étage repose sur le précédent — c'est la trajectoire Pokémon/Sorare appliquée à un sport vierge.

02 · La levée d'amorçage

2 à 3 M€ pour prouver
le marché en 12 mois

L'amorçage finance un objectif unique : arriver au Tournoi des Six Nations 2027 avec des joueurs signés, un produit désirable et une communauté qui achète — les trois preuves qui rendent la série A évidente. Avant même la levée, un drop test de 500 exemplaires validera la demande : le sold-out et sa liste d'attente sont notre meilleur argument.

Joueurs — avances, royalties, shootings photo25 %
Produit — direction artistique, impression, NFC25 %
Tech — e-commerce, app de scan, registre d'authenticité20 %
Communauté & marketing de lancement15 %
Équipe & opérations10 %
Juridique — droit à l'image, conformité5 %
TourHorizonMontantCe que nous prouvons pour le tour suivant
AmorçageT4 20262-3 M€10 founding players signés, premier drop sold-out, 10 000 acheteurs, taux de réachat > 30 % à 90 jours
Série ADébut 202810-15 M€5-8 M€ de CA annualisé après la Coupe du monde 2027, 100 000+ membres, lancement du jeu, première licence signée en position de force
Série B2029-203040-60 M€Place de marché ouverte (volume > 50 M€), expansion internationale et multi-sports, 30 M€+ de revenus

03 · Le chemin vers la rentabilité

Break-even opérationnel
visé courant 2028

Contrairement à une marketplace pure, ce modèle encaisse dès le premier drop, avec des marges brutes élevées et une structure légère (8-10 personnes, production sous-traitée à des imprimeurs européens spécialisés). Le point mort opérationnel se situe autour de 2,5-3 M€ de chiffre d'affaires annuel — un niveau atteignable dès la deuxième saison si les hypothèses de lancement se confirment.

Trajectoire indicative2027202820292030
Chiffre d'affaires produits1,2 M€5,0 M€10,5 M€22 M€
Revenus place de marché (commission)1,5 M€6 M€
Marge brute≈ 78 %≈ 74 %≈ 76 %≈ 78 %
Charges d'exploitation1,8 M€3,5 M€6,8 M€14 M€
EBITDA− 0,9 M€≈ 0,2 M€+ 2,3 M€+ 7,8 M€
> 30 %taux de réachat à 90 jours — l'hypothèse clé qui commande tout le plan
45-60 €panier moyen visé par acheteur et par saison en année 1
8-10personnes suffisent jusqu'au break-even, tout le reste est variable
0 €de minimum garanti de licence dans le plan de lancement — c'est le choix structurant

Pourquoi ce plan tient : pas de stock (impression à la demande), pas de minimum garanti de licence (les joueurs sont payés au variable), pas d'usine ni de réseau de distribution à financer. La quasi-totalité des coûts suit le chiffre d'affaires — le risque porte sur la demande, pas sur la structure. Et la demande se teste pour 500 cartes avant de dépenser le premier million.

04 · La rémunération des joueurs

Les joueurs sont payés
comme des partenaires, pas comme des logos

C'est le renversement fondateur du projet : au lieu de payer des minimums garantis à des instances, l'argent des licences va directement à ceux qui créent la valeur. Quatre étages de rémunération, tous contractualisés individuellement :

1 · À la signature

Avance forfaitaire

5 000 à 20 000 € selon le statut du joueur, déductible des royalties futures. C'est un signal de sérieux immédiat — et pour beaucoup de joueurs de rugby, un complément significatif dès le premier jour.

2 · Sur chaque vente

Royalties 8 à 12 %

Calculées sur le chiffre d'affaires net de leurs cartes, versées chaque trimestre, sans plafond, avec un tableau de bord transparent en temps réel. Un drop « Moment » de 5 000 cartes à 15 € rapporte 6 000 à 9 000 € au joueur concerné — et il y a 25+ moments par saison.

3 · Pour les dix premiers

Equity « founding players »

Un pool d'environ 5 % du capital (BSPCE/actions) réparti entre les 10 premiers signataires. Leur intérêt devient celui de l'entreprise : ils sont ambassadeurs, actionnaires et premiers bénéficiaires de la réussite — leur audience sociale est notre plan média.

4 · En complément

Memorabilia & événements

Achat au comptant des maillots portés (cartes relics), primes de séances de signature, apparitions aux tournois du jeu. Chaque objet et chaque heure sont payés, en plus des royalties sur les cartes qui en découlent.

Ordre de grandeur honnête : un founding player actif peut viser 30 000 à 80 000 € de revenus annuels dès la deuxième saison (avance + royalties + memorabilia), avant tout effet de l'equity. Pour un joueur de Top 14 dont le salaire médian est loin des standards du football, c'est une proposition qu'aucune fédération ne fait à sa place — et c'est pour cela que nous signerons.

05 · Et ensuite : ligues & fédérations

Elles arrivent en phase 2 —
payées au succès, pas en avance

Le lancement ne dépend d'aucune licence fédérale : illustrations et photos sous licence, droits d'image individuels des joueurs, aucune marque déposée. Les ligues et fédérations entrent dans le modèle quand la traction existe — et à ce moment-là, la discussion change de nature : nous ne demandons pas un droit d'exister, nous partageons un revenu déjà démontré.

Ce qu'elles apportent

Les marques officielles

Logos des clubs, maillots officiels, noms des compétitions, photos de match sous licence. Concrètement : la carte passe de « Antoine Dupont, illustration » à « Antoine Dupont sous le maillot du Stade Toulousain en finale de Top 14 » — un uplift de valeur réel pour le collectionneur.

Ce qu'elles touchent

Royalties classiques…

10 à 15 % du prix de gros sur les gammes officielles, avec un minimum garanti raisonnable — négocié sur la base de nos chiffres réels, pas d'un business plan sur papier. C'est le standard du licensing sportif, à notre calendrier.

L'argument différenciant

…plus une part du marché secondaire

Un pourcentage de notre commission de place de marché sur chaque revente de carte officielle — un revenu que personne d'autre ne leur propose : Panini ne reverse rien sur eBay. C'est notre meilleur levier de négociation, et il ne coûte que ce qu'il rapporte.

L'ordre de marche

Séquence de négociation

  • 2027-2028 : FFR / LNR — nos joueurs sont déjà chez eux, la porte s'ouvre de l'intérieur.
  • 2028-2029 : une fédération alliée (Angleterre, Irlande ou Nouvelle-Zélande) pour l'international.
  • 2030-2031 : World Rugby — la marque Coupe du monde, négociée avec quatre ans de chiffres.