ESSAI · nom de travail · cartes de rugby à collectionner · amorçage 2026

338 millions de fans.
Zéro carte à la hauteur.

Le marché mondial des cartes à collectionner pèse 13,5 milliards de dollars et croît de 8 % par an. Le rugby, troisième fanbase du sport mondial, n'a aucun produit premium moderne. Nous construisons la marque, le jeu et la place de marché qui combleront ce vide — en commençant là où personne ne regarde.

Investir — les termes de la levée La stratégie en 3 actes
Antoine Dupont, ballon en main, maillot du XV de France
E.
1/5
SIGNATURE SPÉCIMEN
— Autographe certifié ESSAI —
Antoine Dupont
Demi de mêlée · Stade Toulousain
IX

Projet — maquette non contractuelle. Aucun droit d'image acquis à ce jour auprès des joueurs ni des instances.
Photo : stede64 · CC BY-SA 2.0 · Wikimedia Commons

Voir la carte en grand (recto/verso, finitions) →

La gamme — les 4 modèles de carte · cliquer pour agrandir

Carte A — Autographe Premium 1/5, joueur détouré Carte B — Flagship saison, photo stade Carte C — Fondation foil, photo pleine et statistiques Carte D — Autographe Premium, photo pleine

01 · L'opportunité

Un désert au milieu
d'un marché en explosion

Le hobby des cartes vit son moment historique : Fanatics est passé de 1,6 à ~5 milliards de dollars de revenus collectibles entre 2024 et 2025 ; 26 millions de cartes ont été gradées en 2025 (+32 % en un an). Football, basket, Pokémon : chaque grande fanbase a son écosystème — éditeurs premium, grading, cote, marché secondaire.

Sauf le rugby. Ses fans remplissent les stades du Top 14, ont acheté 750 000 billets pour la Coupe du monde 2027 avant même le tirage, transmettent leur passion de génération en génération — le profil parfait du collectionneur. Et on ne leur propose que des vignettes autocollantes pour enfants. Personne n'a jamais testé ce marché avec un produit à la hauteur de la passion.

13,5 Md$marché mondial des cartes sportives (2025), ~8 %/an
338 Mfans de rugby, 800 M de followers (World Rugby)
×3revenus Fanatics Collectibles en un an : la catégorie s'embrase
26 Mcartes gradées en 2025 : le marché secondaire est une industrie
+49 %des fans du rugby féminin convertis en moins de deux ans
0produit carte premium rugby. C'est notre case départ.

02 · L'insight fondateur

Les joueurs d'abord.
Les fédérations quand elles n'auront plus le choix.

Ce que font les autres

Acheter une licence, louer son destin

Le plan classique : 12-24 mois de négociation fédérale, minimums garantis à six chiffres payés d'avance, contrat remis en jeu tous les 3-4 ans. Panini détient déjà le Top 14 ; Topps a perdu la MLB du jour au lendemain et a dû se vendre. Une licence n'est pas un actif, c'est une rente que l'on paie — et un plafond de verre pour la valorisation.

Ce que nous faisons

Signer les joueurs en direct

Le droit à l'image individuel appartient aux joueurs, pas aux fédérations. Illustrations originales, shootings dédiés, zéro marque déposée : juridiquement, nous pouvons éditer les stars du rugby sans aucune licence fédérale — le modèle qui a fait exploser le NIL américain. Avance + royalties + equity pour les dix premiers « founding players » : nos athlètes deviennent nos actionnaires, nos ambassadeurs et notre plan média.

Le renversement

Négocier avec de la traction, pas un PowerPoint

Le jour où la communauté existe et que les joueurs sont chez nous, ce sont les fédérations qui ont intérêt à signer — pour toucher leur part de ce qui existe déjà. La licence devient un accélérateur négocié en position de force, plus jamais un droit d'entrée.

03 · Le produit

Posséder le moment,
pas le catalogue

Pas de collection annuelle qui dort en rayon. Des drops : séries limitées, numérotées, vendues en direct pendant 72 heures, imprimées à la demande. Chaque grand moment du rugby — le drop de 50 mètres, le grand chelem, l'essai du siècle — devient un événement commercial dans les 24 heures, pendant que l'émotion est chaude. Zéro stock, zéro invendu, plus de 80 % de marge brute.

Chaque carte embarque une puce NFC et un numéro unique : authenticité vérifiable, propriété enregistrée — les fondations du marché secondaire dès le premier jour.

12–25 € · à la demande

Le Moment

La carte de l'action de la semaine, en vente 72 h puis plus jamais. 25+ moments par saison. Le moteur de récurrence et d'acquisition.

Boosters & éditions numérotées

Héritage

Séries illustrées par des artistes, autographes, relics (maillots portés, achetés aux joueurs en direct), parallèles numérotés jusqu'au 1/1. La grammaire de la rareté qui crée la cote.

Acte II · IP propriétaire

Le Jeu

Un vrai jeu de cartes aux mécaniques rugby — conquête, avancée, turnover — dont nous possédons l'IP à vie. Tournois dans les 1 900 clubs de France. On ne collectionne plus seulement : on joue, on rachète, on revient.

La carte Flagship · collection saison
Thomas Ramos de dos, maillot RAMOS 10, avant un coup de pied
France
E. Thomas Ramos 10

Maquette non contractuelle · Photo : MFonzatti · CC BY-SA 4.0 · Wikimedia Commons

Le rugby féminin dès le jour 1. Segment à plus forte croissance du sport mondial (records absolus de la Coupe du monde 2025 : 444 465 billets), zéro concurrent, droits d'image accessibles, goodwill médiatique maximal. Nous serons la première marque de cartes au monde à le traiter en gamme principale.

04 · La stratégie

Le rugby est le laboratoire,
pas le marché final

Soyons lucides avec vous comme nous le sommes entre nous : le rugby physique seul plafonne à 30-60 M€ de CA annuel. Une belle PME, pas une licorne. La licorne des collectibles est toujours une plateforme qui a commencé par un produit : Pokémon vaut des dizaines de milliards parce qu'on y joue ; Sorare, à l'inverse, a prouvé qu'une plateforme 100 % digitale et spéculative s'effondre avec son cycle — notre plan est construit sur ses leçons. D'où trois actes :

I2026–27

La marque — 0 → 5 M€

30-50 joueurs et joueuses signés en direct, drops « Moment » et séries Héritage, lancement au Tournoi des Six Nations 2027, montée en charge sur la Coupe du monde 2027 (Australie). La communauté et le registre d'authenticité se construisent à chaque vente.

II2027–28

Le jeu — 5 → 30 M€

Le TCG jouable transforme les collectionneurs en joueurs : chaque extension se rachète, chaque tournoi fidélise, la valeur d'usage protège du cycle spéculatif. L'app relie les cartes physiques (NFC) aux vrais matchs — la couche fantasy, sans le jargon crypto. Premières licences fédérales signées en position de force.

III2028–31

La plateforme — 30 → 150 M€

Place de marché (take rate 8-12 %), cote officielle, grading, coffre. Puis duplication de la machine sur les sports-déserts : cricket (1 Md+ de fans, l'Inde comme plus grand marché collectibles inexploité du monde), MMA européen, handball. La machine — signature directe d'athlètes, drops, jeu, marketplace — est agnostique au sport.

Quatre marées montantes d'affilée : Six Nations 2027 → Coupe du monde 2027 (750 000 billets déjà vendus) → JO de Los Angeles 2028 (rugby à 7) → Coupe du monde féminine 2029 en Australie. Aucun sport ne nous offre un tel calendrier de lancement.

05 · Les chiffres

Rentable tôt,
valorisé comme une plateforme

80-85 %marge brute des drops en vente directe (impression à la demande, zéro stock)
8-12 %royalties joueurs — variables, sans minimum garanti, versées à ceux qui font notre marketing
2-3 M€de CA suffisent au break-even opérationnel (équipe de 8-10, production sous-traitée)
300-800 €LTV annuelle d'un collectionneur actif dans le hobby (standards US)
> 30 %taux de réachat à 90 jours : LA métrique qui déclenche la série A
4,3 Md$la valorisation que Sorare a atteinte… puis perdue : la demande existe, le digital spéculatif ne tient pas — notre plan anti-échec
ÉtapeHorizonMontantCe que nous prouvons
AmorçageT4 20262-3 M€10 founding players signés, premier drop sold-out, 10 000 acheteurs, réachat > 30 %
Série ADébut 202810-15 M€5-8 M€ de CA annualisé post-Coupe du monde, 100 000+ membres, lancement du jeu, première licence fédérale
Série B2029-3040-60 M€Marketplace ouverte (GMV > 50 M€), expansion cricket/USA, 30 M€+ de revenus
Objectif2031+> 1 Md$100-150 M€ de revenus mixtes à multiple de plateforme. Acquéreurs naturels sinon : Fanatics, Collectors/PSA, géants du TCG

06 · La levée d'amorçage

2-3 M€ pour prouver
le marché en 12 mois

L'amorçage finance un seul objectif : arriver au Tournoi des Six Nations 2027 avec des joueurs signés, un produit désirable et une communauté qui achète — les trois preuves qui rendent la série A évidente. Avant même la levée, un drop test de 500 exemplaires avec nos premiers signataires validera la demande : le sold-out en 72 heures et sa liste d'attente sont notre deck.

Joueurs — avances, royalties, shootings25 %
Produit — direction artistique, impression, NFC25 %
Tech — e-commerce, app de scan, registre20 %
Communauté & marketing de lancement15 %
Équipe & opérations10 %
Juridique — droit à l'image, conformité5 %

Droit à l'image collective

Illustrations originales, aucune marque déposée, contrats individuels audités par un cabinet de droit du sport. Précédents : Leaf, NIL américain.

Réglementation loot boxes

Probabilités de tirage publiées, drops à contenu connu, marketplace séparée avec KYC 18+. La conformité comme argument de marque.

Cyclicité du hobby

Le jeu (acte II) crée une valeur d'usage indépendante de la spéculation. Pokémon a traversé toutes les corrections parce qu'on y joue.

Protection des mineurs

Deux gammes étanches : enfant à prix bas sans mécanique spéculative, hobby 18+ pour les drops et la revente. Deux marques, deux discours.

Le premier essai
se transforme toujours

Mémo stratégique complet, prototypes de cartes et modèle financier détaillé disponibles sur demande. Rejoignez le tour d'amorçage.

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